Князь светА
Князь светА

город Махаратха
(краткое описание, правила общежития, условия регистрации)

- ...Что за город возник за поворотом, скажи мне, отец?
- То славный город Махаратха, сын мой, и ты можешь возрадоваться: это конец нашего длительного путешествия.
- Тот самый город Махаратха, о котором столько рассказывала уважаемая мать моя? И я увижу его своими глазами?
- Да, дорогой!
- И я увижу великолепный храм Махаратхи, в котором живут мудрые брамины? Неужели смогу я беседовать с ними о вечном? И видеть танцы девадаси? А по утрам буду избегать встречи с теми, на кого не должна падать даже моя тень - с мойщиками трупов?
- Да, дорогой, храм Махаратхи величественен и прекрасен, и часто будешь бывать ты там, но помни, что веду я тебя в город, и город, именно город станет твоим домом на следующие шесть лет, ибо веду я тебя к мудрому наставнику, который научит тебя поведению и пути настоящего кшатрия.
- Я знаю о том, отец. Но поведай мне лучше о городе, в котором пройдёт этап моего ученичества.
- Хорошо, возлюбленный сын мой. Знай же, что Махаратха - великий и обширный город. Огромен его ремесленный квартал, в котором даже ночью, кажется, не затихает работа. Ювелиры, кузнецы, резчики по кости, деревянных дел мастера - каждый занят своим делом. Обширны торговые ряды, и богаты населяющие их вайшьи - торговцы и купцы. Легко можешь встретить ты на рынке людей из соседних городов, с другой части страны и даже из далёких неизвестных земель - ибо залогом величия рынка Махаратхи является её необъятный порт, в который приходят корабли из всех мест, привозя и увозя все известные товары. И если бы был я проклятым акселеристом, то сказал бы, что именно порт позволил этому городу столь возвыситься и разрастись; но, поскольку все мы верные почитатели Тримурти, не признаю никогда этой еретической версии, ибо храм, величественный храм, в который стекаются тысячи паломников и который служит обителью знания и мудрости - вот истинное сердце Махаратхи. Вот, сын мой, мы и подошли к воротам города. Давай же пройдём в них.
- Веди меня, почтенный.
- Хорошо, дорогой. Узнай же, сын мой, выросший в одиноком дворце, затерянном в джунглях, то, чего ранее не знал. Вот, сын мой, идёт стражник, и он - хранитель порядка, следящий за тем, чтобы шудры знали своё место, чтобы не совершалось преступлений.
- А кому он подчиняется, отец?
- Этот стражник нанят местным квартальным старостой. Знай же, что город состоит из нескольких кварталов, и в каждом из них есть свой староста, и староста тот управляет жизнью квартала, собирает деньги, нанимает стражников и разбирает тяжбы. Но знай так же, сын мой, что есть и храмовая стража, охраняющая храм, а у местных князей есть свои охранники.
- У местных князей, отец? Разве городом правит не один князь?
- Махаратхой - нет, сын мой. Издавна повелось так, что одна часть города принадлежит одному роду, а вторая - другому. Рода эти то враждуют, то дружат, но на городе сие не отражается - торговцам не важно, кому платить, а крестьянам - на кого пахать. И, возлюбленный сын мой, я предостерегу тебя от того, чтобы вмешиваться в эту борьбу: ты ещё слишком молод и неопытен, для тебя борьба эта будет крайне опасна и не вернёшься ты боле в родной дом, ко мне и твоей уважаемой матери. Помни, что лучше плохо идти по своему пути, чем хорошо - по чужому. Ну, вот мы и пришли, сын мой…

    Наша игра - ПО МОТИВАМ романа Желязны. Это значит, что некоторые события романа могут предстать в игровой реальности несколько иначе, чем в тексте мэтра. Кроме того, имейте в виду, что наша игра - не только игра по роману, но и КУЛЬТУРНАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ. Это значит, что, буде Вы заявитесь простым индусом, т.е. персонажем, о котором в романе Желязны нет абсолютно никаких упоминаний, то Вы можете и НЕ ПЕРЕСЕЧЬСЯ в игре ни с Сэмом, ни с Ямой, ни с кем иным из действующих там персонажей, и связанная с ними интрига никак не затронет Вас напрямую. У Вас, поверьте нам, хватит интриг и забот собственных, и Вы (надеемся!) получите большое удовольствие просто от игры в Древнюю Индию, а не обязательно в "Князя Света"...
    Поскольку, тем не менее, в основу сюжета положен именно текст Роджера Желязны (и его прочтение является более чем желательным!), мы не ставим своей целью воссоздать определённую эпоху Древней Индии. У нас квазиИндия, и поэтому некоторые исторические и культурные несоответствия не только возможны, но и неизбежны. Под культурными несоответствиями мы, разумеется, имеем в виду лишь несоответствия формы, но не содержания: так, например, большая часть индуистских обрядов не может быть досконально воссоздана игроками в принципе, но возможно воссоздание духа и общего смысла их; кастовые различия будут, но возьмём и самостоятельно пропишем мы лишь те из них, которые будут удобны в смысле отыгрыша. Под историческими несоответствиями мы понимаем некоторое «смешение эпох», в частности, кшатрии на игре будут прописываться, как средневековые раджпуты.
    Ситуация начала игры приблизительно совпадает с описанной во второй главе романа Желязны: противники акселеризма находятся на Небесах у власти, Сэм ЕЩЁ НЕ начал своей проповеди (по крайней мере, большинству простых людей ничего не известно о Просветлённом). Ходят смутные слухи о войсках Ниррити Чёрного где-то на далёком юге, но в целом ситуация стабильна.
    Сюжет романа станет основой для "игры в игре". Разумеется, если Вы зададитесь такой целью, и если обладаете достаточным игровым опытом, мимо Вас он не пройдёт, но непосредственно (по крайней мере, на начало игры) явлен не будет. Помимо воссоздания специфики мира Желязны, нам интересна максимально возможная реалистичность. На игре моделируется ОДИН город, и, согласитесь, далеко не все его простые жители должны быть лично знакомы с Шивой, а ракшасы вряд ли могут шастать по улицам этого города толпами. Отсюда, кстати, НОВОЕ для нашей мастерской группы требование к отыгрышу богов, даже при том, что этих пресонажей будет на игре совсем немного: боги НЕ ОБЛАДАЮТ сверхъестественными способностями, которые должны отыгрываться виртуально.
    Вы хотите быть богом? Пожалуйста, БУДЬТЕ им. У Вас не должно быть необходимости в сертификате на наведение иллюзии, при условии, если Вы действительно вжились в роль Мары, пары слов Вам должно быть достаточно для того, чтобы обмануть самого хитрого из смерных. У Вас нет необходимости в том, чтобы навешивать лишние хиты, если Вы хотите быть Ямой - в этом случае Вы обязаны не только красиво отыгрывать, но и быть сильным бойцом. Шива - это Шива даже без волшебного трезубца, а Агни - без своего жезла. И так далее. Боги, "убитые" на игре, уходят из неё навсегда. То есть считается, конечно, что их души были вселены в новые тела, но эти тела вместе с душами в дальнейшем остаются на Небесах - в Махаратху им больше хода нет. Таким образом, у каждого из "богов" будет только один шанс выполнить свой квест.
    Кредо мастеров: продуманная игротехника и качественная организация. Будут созданы несколько информационных пластов игры, связанных с сюжетом Желязны и не только.
    Планируется обкатать ряд новых игротехнических идей. Наиболее интересная - деление полигона на зоны, где для игроков будут действовать разные законы поведения. Одна из зон - полностью неигровая ("отстойник"), одна - полностью игровая (нет понятия "по жизни"). В нескольких промежуточных зонах чётко регламентируется убывание неигровых элементов: так, в одном из поясов вводится запрет на "пожизненные" разговоры, в следующем - палатки перестают считаться "неигровой территорией" и т.д. Цель - ориентировать игроков на "вгружение" и создать благоприятные условия для желающих оного.

    На игре будут два раджпутских клана, или кулы: ратхоры и чанделлы (солнечная и лунная кулы). Первые – чужаки, недавно пришедшие сюда из пустынных земель, сильный и многочисленный клан, претендующий на то, чтобы подчинить город себе. Вторые – кула не столь многочисленная, но зато издревле владеющая Махаратхой и пользующаяся поддержкой среди брахманов (список ролей).
    На момент начала игры Махаратхой управляют два раджи, точнее, раджа из ратхоров и рани (вдова погибшего раджи) Лунной кулы.
    Как навсегда пресечь притязания конкурентов на власть над городом, при этом не запятнав имя рода нечестивым кровопролитем? Выход, как кажется один: совершить обряд приношения коня, или Ашшвамедху.
    При совершении этого обряда из конюшен раджи-завоевателя выпускался белый конь, вслед за которым двигалась армия. В течение ровно года конь пасся, где ему вздумается, а войско, ничтоже сумняшеся, подчиняло ту землю, куда только занесёт невинное животное, своему господину. Обряд оканчивался умерщвлением коня и его символическим браком с царицей. Как правило, итогом обряда становилось также весьма значительное расширение владений нашего раджи и объявление его царём царей, правителем, угодным богам: совершить Ашшвамедху считалось очень почётным делом, и сделавший это раджа становился обладателем весьма высокого сакрального статуса.
    Великие идеи, как известно, приходят в царские головы одновременно.
    Чанделлам проще: брахманы Кхаджурахо знают и любят их. С другой стороны, ратхоры сильнее, и если им только удастся склонить жрецов на свою сторону, чанделлам будет крайне затруднительно остановить начавшийся обряд силой, хоть тайно, хоть явно…
    С третьей же стороны, кто знает, какие опасности будут подстерегать раджу, решившегося проводить Ашшвамедху, на пути следования коня и войска?? Обход границ населённого мира, за которыми обитают ракшасы, якши, и другие гнусные существа, может представлять значительную опасность. Кто знает, что пригодится здесь больше: сила ратхоров или мудрость «лунных» чанделлов? И не ждёт ли Трёхмирье в урочный срок начало ДВУХ обрядов Ашшвамедхи?
    Вот ещё одно формальное несоответствие: в силу особенностей правил по демографии (см. ниже) нам придётся считать, что в игровой реальности обряд ашшвамедхи длится не год, но около 20-ти лет. Мы, впрочем, не думаем, что эта условность сильно повлияет на сюжет, хотя, конечно, для коня это почтенный возраст.
    Обряд должен начинаться в условленный срок, сиречь утром, и в условленный срок, т.е. утром следующего дня, завершиться. За это время раджпутскому войску с конём необходимо будет обойти (по периметру) владения своего раджи, чужого раджи, а также поле Куру, что будет символизировать обход и покорение Пятиградья за Курукшетрой (см. ниже). Началу Ашшвамедхи должны предшествовать специальные торжественные обряды, кроме того, определённые ритуалы должны будут совершаться в определённых точках по всему ходу движения коня и войска. По окончании Ашшвамедхи также проводится большой и пышный обряд собственно провозглашения совершившего Приношение коня раджи магараджей.< Игра начнётся вечером четверга, но, учитывая, что предшествующие Ашшвамедхе обряды должны быть тщательно подготовлены и занять некоторое время, само Приношение коня, очевидно, может быть начато только утром субботы и окончено утром воскресенья, днём которого должны быть проведены завершающие обряды.

    Какими мы видим возможные боевые взаимодействия на игре?
    Во-первых, это, разумеется, столкновения доблестных раджпутских воинов, и не только их, внутри городских стен. Однако, хотя между чанделлами и ратхорами, хозяевами и пришельцами, и идёт «холодная война», каждый из них понимает: начинать настоящую войну с соседом в стенах общего дома – не то, что составляет честь воина, и боги, что совсем немаловажно, не станут покровительствовать тому, кто начнёт её. Таким образом, по крайней мере, на начало игры, в самой Махаратхе возможны только поединки, а также различные мелкие столкновения нарушителей порядка со стражей и т.п.
    Между тем, главное, что составляло жизнь настоящего раджпута – это война. Сборы и проводы на войну, возвращение с войны, воинские тренировки и пиры в честь победителей. Поэтому на игре будет присутствовать отдельная локация: поле Куру, на котором происходило множество славных битв. Поле Куру, сиречь Курукшетра, лежит прямо близ перекрёстка дорог на Мараратху и пять других крупнейших городов Трёхмирья, и вместе с тем близко к областям, где хозяйничают ракшасы и якши. Воины, взыскующие славы, испокон веков отправлялись на Курукшетру, чтобы найти достойного противника.
    В 12.00, 16.00 и 20.00 ч. каждого дня игры в этой локации будут встречаться воины, желающие биться. Подробные правила этих взаимодействий мы пропишем в другом месте, здесь же укажем, что мастера будут внимательно следить за битвами на Курукшетре, и от их итогов будет зависеть власть тех или иных сил над городами Пятиградья. Данные города существуют чисто виртуально, однако от того, в чьих руках они находятся, будут напрямую зависеть некоторые события на игре. В частности, обход этих пяти городов (сиречь победа в ПЯТИ битвах) – то, что НЕОБХОДИМО для совершения Ашшвамедхи. (Сразу укажем также, что виртуальных элементов в самих схватках на Курукшетре не будет). Кроме того, многое будет зависеть также от того, насколько правильно (сиречь долго и помпезно) та или иная кула будет собираться на войну, будут ли проведены все необходимые обряды, как сильно убиваться будут жёны, провожая мужей, и т.д.
    Излишне говорить, что в случае встречи ратхоров и чанделлов на Курукшетре, их столкновение из схватки в гражданской войне превращается в эпическую битву, достойную памяти в веках…

    Полностью играющим будет являться мертвятник, сиречь Палаты Кармы. Здесь Вашу карму измерят с помощью специальной аппаратуры, исчислят грехи и добродетели, учитывая общую сумму платежей через молитвоматы, и соответственно этому назначат следующее перерождение. Есть ещё зомби Ниррити Чёрного, но – тссс! Об этом опасно говорить слишком много, особенно желающему, чтобы помыслы и карма его были чисты.
    Жизнь человека в Индии издревле делилась на четыре периода – ашрама. Вот они:
    - Брахмачарин (ученик).
    - Грихастха (домохозяин).
    - Ванапрастха (отшельник-аскет).
    - Санньясин (странник, отказавшийся от всего; возможное завершение пути для отшельника-ванапрастхи).
    Исходя из этого, будут построены правила по демографии. День игры будет приравниваться к 20-ти годам жизни персонажа, соответственно, каждый день будет означать переход в новую социальную категорию. Отыгрыш кастовых и возрастных отличий, конечно же, должен быть основан на определённом, чётко структурированном историческом материале. Всё это Вы сможете вскоре найти в Приложениях. Достижение возраста ванапрастхи может означать скорую кончину персонажа и выход игрока из мертвятника в другой роли. Таким образом, каждый игрок должен прописать в заявке возраст своего персонажа.

    Таковы главные положения. Повторим, что технические правила, и, что важнее, необходимые материалы по истории и культуре, а также более подробные вводные для блоков начнут выкладываться в ближайшее время.

    Добро пожаловать!

главная

Князь светА
Князь светА
Hosted by uCoz